Tabela de conteúdos
Interação Humano-Computador
Listas de Exercícios
Orientações: faça a leitura das referências básicas e dos recursos adicionais, pesquise, seja criativo.
Introdução ao Design de Interação
(Lista 1)
- Como os sistemas interativos afetam a sua vida? Analise e apresente três exemplos de sistemas computacionais interativos, respondendo às seguintes perguntas: o que se faz? como se faz? quem faz? onde faz? quando faz? por que faz? quais os dispositivos de interface utilizados? de que forma se dá a interação?
- Que tipos de problemas podem ser gerados por projetos inadequados de interface e/ou interação? Pesquise e apresente um exemplo real de acidente ou problema ocorrido devido a um projeto inadequado de interface e/ou interação.
- Em sua opinião, por que reclamações de usuários de sistemas de computação como “este programa é muito difícil de usar” ou “este programa não faz o que deveria” são tão freqüentes?
- Uma empresa de telemarketing possui 300 atendentes que trabalham no preenchimento de formulários online para cadastro de informações de clientes. Os atendentes preenchem cerca de 60 formulários por dia e ganham um salário de R$30,00/ hora. Ao se constatar erros freqüentes no preenchimento dos formulários, uma empresa de consultoria em IHC foi contratada para avaliar e re-projetar os formulários, que foram então reestruturados (agrupamento de informações, realce de nomes, preenchimento automático de campos, etc.). Testes realizados com os usuários identificaram uma redução de 20 segundos no tempo médio de preenchimento de cada formulário. Questão: qual será a economia da empresa em personware após um ano de uso da nova versão dos formulários (considerando que o ano possui 230 dias úteis)?
- Pesquise e apresente pelo menos um exemplo de caso de sucesso de empresa que investiu em IHC.
- Que aspectos são essenciais e deveriam ser considerados ao se projetar um sistema interativo?
- Defina interface e interação.
- O Design de Interação é uma área multidisciplinar. Você concorda ou discorda? Explique.
- A formação de uma equipe de design depende do tipo de produto interativo a ser construído. Quem você pensa necessário estar envolvido no desenvolvimento de: (a) quiosque público que irá fornecer informações sobre a programação de um museu de ciências; (b) um jogo educativo na área de educação ambiental para crianças e adolescentes.
- Em que consistem as interfaces dos seguintes produtos: (a) controle remoto, (b) forno de micro-ondas, © controle de videogame.
- Que dispositivos de interface que podem ser utilizados no projeto de um sistema interativo? Apresente exemplos de sistemas que utilizam os dispositivos citados.
- Para cada um dos estilos de interação a seguir, apresente pelo menos um exemplo de sistema (interface/interação) em que o estilo de interação é utilizado, identifique aspectos de design que devem ser considerados em sua utilização, vantagens e desvantagens: linguagem natural, linguagem de comando, menus, preenchimento de formulário, manipulação direta, WIMP (Windows, Icons, Menus, Points), hipertexto, realidade virtual, interfaces tangíveis. Utilize imagens se necessário.
- Pesquise e apresente pelo menos 3 exemplos de produtos e/ou sistemas que você considera inovadores em relação à sua interface e/ou interação.
Qualidade de Uso
(Lista 2)
- O que é qualidade de uso? Que tipos de problemas interfaces com baixa qualidade de uso podem gerar?
- Defina e apresente exemplos de interface / interação (problemas de design e/ou boas soluções) para cada uma das metas de usabilidade: efetividade de uso (effectiveness); eficiência de uso (efficiency); segurança de uso (safety); utilidade (utility); facilidade de aprendizagem de uso (learnability); facilidade de memorização de utilização (memorability). Utilize imagens sempre que necessário.
- Dados os produtos e tarefas a seguir, quanto tempo você acha que deveria levar para aprender a usar cada um deles? Quanto tempo realmente se leva para aprender a usá-los? Quão “memorizáveis” eles são? Produtos: (i) realizar um saque utilizando um caixa eletrônico; (ii) pagar um boleto utilizando o internet banking; (iii) configurar um roteador wireless para compartilhamento de conexão com a internet.
- Pesquise e comente sobre cada um dos tópicos: comunicabilidade, acessibilidade, usabilidade universal, aplicabilidade. Procure apresentar conceitos e exemplos relacionados aos tópicos.
- O que é experiência de uso? Apresente cinco exemplos de metas de experiência de uso e identifique exemplos de sistemas para os quais elas seriam requisitos de qualidade.
- Como metas de qualidade de uso se diferem de metas de qualidade da experiência de uso? Como mensurá-las?
- Defina metas chave de usabilidade e de experiência de uso para cada um dos seguintes produtos: a. dispositivo móvel que permite a crianças se comunicar e jogar de forma colaborativa; b. sistema de vídeo conferência para smart TV voltado para aprendizado em casa; c. aplicação web que permite acesso aos registros médicos via TV interativa; d. sistema CAD para engenheiros e arquitetos.
- O que são princípios de design? Descreva cada um dos seguintes princípios de design e apresente exemplos (positivos ou negativos) de interface para ilustrar: (a) visibilidade; (b) feedback; ( c) restrição; (d) mapeamento; (e) consistência; (f) affordance.
- O que são princípios de usabilidade? Exemplifique.
- Encontre um dispositivo de mão (ex. controle remoto, computador de mão, celular) e examine como ele foi projetado, prestando atenção particularmente em como se espera que seja a interação com o usuário.
- Nas suas primeiras impressões, escreva o que primeiro lhe vem à mente sobre o que é bom e ruim sobre a forma como o dispositivo funciona. Então liste: (i) suas funcionalidades e (ii) a variedade de tarefas que um usuário típico desejaria fazer usando o produto. A funcionalidade oferecida é maior, igual ou menor do que o usuário gostaria de fazer?
- Baseado nas aulas e na leitura do capítulo compile seu próprio conjunto de metas de usabilidade e de experiência de uso que você pensa serem mais úteis na avaliação do dispositivo. Escolha quais são as mais importantes explicando o motivo.
- Traduza as metas de usabilidade e experiência de uso escolhidas em duas ou três questões. Então utilize estas para analisar quão bem o dispositivo se apresenta. (ex. Usabilidade: que mecanismos específicos são usados para garantir a segurança? Quão fácil é aprender a usar?)
- Repita (ii) e (iii) para princípios de design.
- Finalmente, discuta possibilidades de melhoria para a interface com base na avaliação de usabilidade realizada.
Avaliação da Qualidade de Uso
(Lista 3)
- Qual a importância de se avaliar a qualidade de uso de sistemas interativos? Quando é recomendável fazer a avaliação (em relação ao ciclo de desenvolvimento)?
- Várias abordagens podem ser utilizadas para coleta de dados durante a avaliação da qualidade de uso de sistemas interativos: (i) coleta de opinião de usuários; (ii) coleta de opinião de especialistas; (iii) observação de uso; (iv) registro de uso. Comente sobre cada uma delas.
- Descreva o framework DECIDE.
- Quais as características dos métodos de avaliação analíticos? Identifique e descreva alguns destes métodos.
- A observação de uso pode ser conduzida em um ambiente controlado (laboratório) ou no ambiente natural (ambiente do usuário). Quais as características de cada tipo de observação?
- Apresente características de cada uma das ferramentas de coleta de dados: (i) anotações; (ii) gravação de áudio; (iii) gravação de vídeo.
- Descreva características e o uso de questionários e de entrevistas na coleta de informações para avaliação de sistemas interativos.
Compreendendo e Conceitualizando a Interação
(Lista 4)
- Você é líder de uma equipe de desenvolvimento de sistemas de computação. A sua equipe foi encarregada de desenvolver o projeto de uma aplicação que permita organizar, armazenar e recuperar emails de forma rápida, eficiente e divertida. De que forma você iria, enquanto líder, orientar o desenvolvimento desta aplicação? Que atividades seriam realizadas? O que seria feito inicialmente? Por quê?
- Comente a frase: “Decisões acerca do design físico devem ser tomadas após a natureza do espaço do problema ter sido entendida”.
- O que é um modelo conceitual? Como pode ser aplicado ao desenvolvimento de produtos (sistemas) interativos?
- Os modelos conceituais podem ser baseados em atividades. Descreva e apresente pelo menos 3 exemplos de sistemas cujo modelo conceitual é baseado, para cada uma das atividades: (i) instrução, (ii) conversação, (iii) manipulação e (iv) navegação, exploração e pesquisa. Utilize imagens se necessário.
- Apresente 3 exemplos de sistemas que cujo modelo conceitual é baseado em objetos. Utilize imagens se necessário.
- As metáforas de interface geralmente são compostas, isto é, combinam diferentes porções de conhecimento familiar com a funcionalidade do sistema. Um exemplo é um motor (engine) de busca. Apresente outros exemplos.
- Diversos paradigmas de interação podem ser utilizados no design de produtos interativos. Defina e apresente exemplos para cada um dos paradigmas de interação: (i) computação ubíqua (ubiquitous computing); (ii) computação pervasiva (pervasive computing); (iii) computação vestível (wearable computing); (v) realidade aumentada (augmented reality); (vi) interfaces “atentas” (attentive user interfaces).
- Que modelo conceitual ou combinação de modelos você acredita ser mais apropriado para fornecer suporte às seguintes atividades? (i) ouvir músicas; (ii) navegar pela web; (iii) treinar pilotos utilizando simulador 3D de corrida de carros.
- Esta tarefa requer que você pense sobre a conveniência de diferentes tipos de modelos conceituais projetados para artefatos eletrônicos e físicos de tipos semelhantes:
- a. Descreva o modelo conceitual subjacente ao design de: (i) um calendário / diário pessoal de bolso (uma semana por página); (ii) um calendário de parede (um mês por página, geralmente com uma figura / fotografia); (iii) um quadro planificador de parede (mostrando o ano inteiro). Em que tipos de atividades e objetos estão baseados? Como diferem em cada um dos três produtos? Que metáforas foram utilizadas no design da interface física (pense sobre a maneira como o tempo é conceitualizado em cada um deles)? Os usuários entendem os modelos conceituais em que estão baseados da maneira pretendida (peça a algumas pessoas para explicarem como os utilizam)? Eles atendem às diferentes necessidades dos usuários?
- b. Agora descreva os modelos conceituais que subjazem ao design de: (i) um calendário pessoal de uma agenda eletrônica ou de um computador portátil; (ii) um calendário compartilhado encontrado na web. Como diferem dos seus equivalentes físicos? Que novas funcionalidades foram oferecidas? Que metáforas de interface foram utilizadas? As funções e metáforas de interface estão bem integradas? Que problemas os usuários enfrentam com esses tipos de calendários interativos? Por que você acha que eles acontecem?
Aspectos Cognitivos
(Lista 5)
- Por que é importante compreender os usuários?
- O que é cognição? Explique a diferença entre cognição experimental e cognição reflexiva.
- É possível classificar os processamentos cognitivos conforme os seguintes tipos: (i) atenção; (ii) percepção e reconhecimento; (iii) memória; (iv) aprendizado; (v) leitura, fala e audição; (vi) resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisões. Para cada um deles, explique e apresente exemplos de implicações de design.
- Apresente exemplos de interfaces com problemas de design e alternativas de solução para cada um dos tipos de processamentos cognitivos. Utilize imagens se necessário.
- O que é cognição externa? De que forma pode ser aplicada no design de produtos/sistemas interativos?
- Apresente exemplos de sistemas / interfaces que oferecem aos usuários: (i) exteriorização para redução da carga de memória; (ii) liberação da carga computacional; (iii) anotação e rastreamento cognitivo. Utilize imagens se necessário.
Aspectos Afetivos
(Lista 6)
- De que forma a interação com sistemas computacionais pode produzir respostas afetivas? Apresente exemplos.
- Como os sistemas interativos podem ser projetados para fazer as pessoas responderem de determinadas maneiras?
- O que são interfaces expressivas? Apresente exemplos. Utilize imagens se necessário.
- Você já se sentiu frustrado ao utilizar um produto/sistema interativo? Descreva esta experiência.
- Explique cada um dos tipos de frustração que os sistemas podem causar aos usuários e apresente exemplos: (i) ilusão; (ii) mensagens de erros; (iii) sobrecarga do usuário; (iv) aparência. Utilize imagens se necessário.
- O que são tecnologias persuasivas? Apresente exemplos.
- De que forma o antropomorfismo pode ser aplicado ao design de interação?
- O que são agentes de interface? Apresente exemplos de sistemas que utilizem agentes. Utilize imagens se necessário.
Processo de Design de Interação
(Lista 7)
- Sugestão: questões do livro.
Necessidades e Requisitos
(Lista 8)
- Sugestão: questões do livro.
Concepção, Prototipação e Construção
(Lista 9)
- Sugestão: questões do livro.
Teorias de IHC
(Lista 10)
- Sugestão: questões do livro.